Zasady ogólne
Spis zagadnień
1. Zasady przydzielania rodzonego maga.
a. Przydzielanie rodzonego maga dzieciom graczy
2. Zasady przydzielania rasy niestandardowej
3. Kto może uczyć magii?
4. Wymagania do podnoszenia p. szkół magicznych
5. Działanie mieszańców (atrybuty i specjalizacje)
6. Zbieranie energii i korzystanie z jej magazynów.
7. Teleportacja - zbieranie many i koszt.
8. Odgrywanie zwierząt.
1. Zasady przydzielania rodzonego maga.
Rodzeni magowie to osoby które posiadają wykształcony układ magiczny, jest on jednak bardzo słaby i nie pozwala na rzucanie zaklęć. W ich wypadku czasami zdarzają się takie rzeczy jak ,,przypadkowe” użycie magii w nieznacznym stopniu. Zdolności magiczne mimo wszystko muszą rozwinąć w trakcie gry i jak wszyscy gracze muszą otrzymać zgodę na wykupienie atrybutu ,,mana" po rozpoczęciu rozgrywki by zacząć się uczyć magii. W ich wypadku predyspozycje do nauki magii są jednak dużo większa, a sama nauka przychodzi im z łatwością. Niektórzy tak jak np. Piromanci czy Elektromanci, są również bardziej odporni na żywioł którym się posługują. Mistrzowie magii poznania, są również w stanie wyczuć predyspozycje danej osoby do magii.
W praktyce atrybut rodzonego maga przydziela się postacią graczy magów. W tym celu radny lub zarządca rzuca odpowiedni % na spróbuj zgodnie z prywatnym systemem dostępnym tylko dla narratorów.
Wymagania aby wykupić atrybut urodzonego maga:
- Zgoda Zarządcy/Rady
- Konieczne wykupienie atrybutu w momencie utworzenia postaci.
- Posiadanie rodzica który był magiem (Zalecany gracz, dopuszcza się NPC)
- Aktywne granie na serwerze przez co najmniej 4 mies
(śred. aktywność ≥ 3 PU /mies przez ostatnie 4 mies).
a. Przydzielanie rodzonego maga dzieciom graczy:
Szanse ustala rada i zarząd na podstawie predyspozycji rodziców.
2. Zasady przydzielania rasy niestandardowej
Aby ubiegać się o odgrywanie rasy niestandardowej, trzeba spełnić kilka warunków:
1. Aktywna gra przez co najmniej 2 miesiące (aktywność ≥ 4 PU /mies przez ostatnie 2 mies)
2. Brak znaczących uchybień w rozgrywce.
3. Ciekawy pomysł na postać.
4. Znajomość rasy. (Uwaga - Możliwe przedłużenie okresu weryfikacji na czas pomiędzy otrzymaniem zgody, a zaakceptowaniem karty postaci).
Mieszańce
Postać mieszańca ras standardowych wymaga zgody radnego / zarządcy. Aby takową uzyskać należy przedstawić pomysł na postać wraz z historią, która uwzględnia okoliczności urodzenia mieszańca.
O postać mieszańca rasy niestandardowej można ubiegać się wyłącznie w przypadku, gdy takowa została spłodzona wskutek działań w rozgrywce.
3. Jak nauczyć się magii?
1. “Świeży uczeń” w celu rozpoczęcia nauki musi rozbudzić w sobie moc magiczną na następujące sposoby:
a) Przeładowanie energią magiczną przez innego maga
(konieczne predyspozycje - radny/zarządca ocenia na podstawie opanowania przez gracza systemu, ewt. kostek). - nieudane przeładowanie może zakończyć się śmiercią lub trwałym upośledzeniem magicznym.
b) Przesiąknięcie magią (np. przez przebywanie w magicznym miejscu lub używanie magicznych artefaktów. Jest to proces długotrwały który może trwać nawet kilka miesięcy - radny/zarządca ocenia, czy dany gracz rozumie system magii. Po tym jak gracz zgłosi się na panelu ze swoją zgodą udowadniając, że faktycznie mogło dojść do przesiąknięcia magią. ewt. kostkowanie - istnieje prawdopodobieństwo, że postać mimo spełnienia wszystkich warunków nie zostanie magiem).
c) Sztuczne wszczepienie układu magicznego np. Na Przykład przez zawarcie paktu z demonem lub innym bytem.(zasada wymiany!)
Kiedy tego dokona, może napisać na swoim panelu zgodę (w której zawiera dowody na to, żę magia mogła się wybudzić).
4. Wymagania do podnoszenia poziomów szkół magicznych
Nauka szkoły [1|5]
- Posiadanie atrybutu Mana
- Nauka wzbudzania i kumulowania energii magicznej przez 4 miesiące i przekształcania jej w zaklęcia danej szkoły
- Odegranie przynajmniej 5 poprawnych treningów danej szkoły
- Z zastrzeżeniem, że wykupienie nowej szkoły [1/5] posiadając już co najmniej jedną [3/5] nie wymaga odczekania miesiąca
Nauka szkoły [2|5]
- Posiadanie [1|5] w danej szkole
- Nauka danej szkoły przez 4 miesiące
- Odegranie przynajmniej 5 poprawnych treningów danej szkoły
Nauka szkoły [3|5]
- Posiadanie [2|5] w danej szkole
- Nauka danej szkoły przez 4 miesiące
- Odegranie przynajmniej 5 poprawnych treningów danej szkoły
Nauka szkoły [4|5]
- Posiadanie [3|5] w danej szkole
- Nauka danej szkoły przez 4 miesiące
- Oddanie pracy radzie do sprawdzenia i jej pozytywna weryfikacja
Nauka szkoły [5|5]
- Posiadanie [4|5] w danej szkole
- Nauka danej szkoły przez 4 miesiące
- Oddanie pracy radzie do sprawdzenia i jej pozytywna weryfikacja
- Zaliczenie sesji sprawdzającej
Ograniczenia
- Każdy mag w ciągu 1 miesiąca może opanować lub podnieść o poziom tylko 1 szkołę magiczną.
Pomoce w nauce
- Nauka z nauczycielem (osobą która posiada teorię magiczną ORAZ co najmniej 3/5 w DANEJ dziedzinie i jest o co najmniej 1 poziom wyżej niż uczeń) skraca czas nauki o 1 miesiąc JEŻELI zostały odegrane minimum 3 treningi
- Nauka z nauczycielem, pozwala na naukę TRZECH szkół magicznych w ciągu miesiąca (Nauczyciel może uczyć dowolnych szkół jeśli posiada o nich wiedzę, jednak by proces nauki danej szkoły był dzięki temu przyspieszony musi posiadać w danej szkole przynajmniej [2/5] i mieć co najmniej poziom wyżej niż uczeń oraz przeprowadzić 3 treningi ze swoim uczniem)
- Odegranie 10 treningów z danej dziedziny, skraca czas nauki o 1 miesiąc
- Nauka z wykorzystaniem magicznych ksiąg lub zamienników opisujących ODPOWIEDNI poziom nauki skraca czas nauki o 1 miesiąc
Jak wpisać na panel informacje dotyczące rozpoczęcia nauki magii?
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Rozpoczynam naukę szkoły magicznej
Nazwa szkoły:
Poziom szkoły:
Data rozpoczęcia nauki:
Treningi:
1.[LINK]
2. [LINK]
Treningi z mistrzem:
1. [LINK]
Materiały pomocnicze:
1. [SS’y itemów w linku]
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Po zakończeniu nauki, wstawiacie normalny komunikat informujący o tym że rozwijacie daną szkołę magiczną np.
Magia przemiany [0|5] -> [1|5]
Wydane PU: 1 PU
PU przed wydanie: 20 PU
PU po wydaniu: 21 PU
UWAGA!! NIE PRZESTRZEGANIE WZORU BĘDZIE NIE UZNAWANE A NAUKA ZOSTANIE WYDŁUŻONA DO CZASU POPRAWY!
5. Działanie mieszańców (atrybuty i specjalizacje)
Przewidywane jest występowanie połówek i ćwiartek oraz zacieranie ich w miarę rozrodu mieszańców z jedną konkretną rasą.
Zasady przydzielania atrybutów i specjalizacji.
1. Mieszaniec wybiera jedną ze specjalizacji ras, której jest mieszanką.
2. Mieszaniec może wybrać pozytywne atrybuty dowolnej rasy, której jest mieszanka. Przy czym ich liczba nie może przekroczyć czterech.
3. Mieszaniec przejmuje pewną pulę negatywnych atrybutów rasy, której jest mieszanką i są one losowane w następującym schemacie:

6. Zbieranie energii i korzystanie z jej magazynów.[/sieze]
Ilość tur, którą należy zbierać manę do zaklęcia o określonej sile. Mag w ciągu jednej tury, jest w stanie zbierać energię na JEDNO zaklęcie (zbieranie many w dwóch dłoniach, wymaga wykupienia atrybutu)
1/5 - jedna tura (możliwe rzucenie zaklęcia w tej samej turze)
2/5 - dwie tury
3/5 - trzy tury
4/5 - cztery tury
5/5 - pięć tur
Uwaga
Od 4/5 konkretnej szkoły - rzucenie z tej szkoły zaklęcia 2/5 możliwe w 1 turze,
Od 5/5 konkretnej szkoły - rzucenie z tej szkoły zaklęcia 3/5 możliwe w 2 turach
Magazyny energii służą wyłącznie do czerpania z nich many. Oznacza to, że mag musi tak samo jak przy wykorzystaniu własnej energii zebrać określoną powyżej ilość tur energię magiczną. Zależnie od jakości wykonania danego magazynu, czas pobierania z niego energii magicznej może być dłuższy lub krótszy niż zwykłe zbieranie energii magicznej.
Magazyny energii
Prędkość pobierania energii z magazynu
Poziom 1 - Energia na zaklęcie 1/5 pobieramy w 4 tury
Poziom 2 - Energię na zaklęcie 1/5 pobieramy w 2 tury, na 2/5 w 4 tury itd.
Poziom 3 - Energię pobieramy na zaklęcie 1/5 w jedną turę, na 2/5 w dwie tury itd.
Poziom 4 - Energię na zaklęcie 1/5 i 2/5 w jedną turę, na zaklęcie 3/5 w dwie tury, na zaklęcie 4/5 w trzy tury, na zaklęcie 5/5 w cztery tury.
7. Teleportacja - zbieranie many i koszt.
Teleportacja jednoosobowa
Koszt zaklęcia jest różny w zależności od dystansu na jaki sie teleportujemy.
Zaklęcie 3/5 (zbieranie many - 3 tury, koszt jak za zaklęcie 3/5 z wykorzystaniem określonego elementu podrzędnego)
[dotyczy “dolnego limitu” - do 800 metrów - gdy mag teleportuje się na większy dystans zużycie energii wzrasta]
Teleportacja wspólna
Teleportacja każdej dodatkowej osoby, zużywa energię jak na kolejne zaklęcie. By więc teleportować 3 osoby na dystans 800 metrów potrzebujemy 9 tur zbierania energii.
[Pamiętajcie, że dystans IC jest różny od dystansu minecraftowego - jeśli chcecie się teleportować podczas narracji a nie jesteście pewni jak daleko miejsce w którym się znajdujecie jest od tego, do którego chcecie się teleportować - śmiało pytajcie narratora]
Aktywacja teleportujących artefaktów i przedmiotów wymaga upływu 1 - 5 tur.
5 tur - Jeśli zaklinacz: przemiana <4/5, zaklinanie <4/5
4 tury - Jeśli zaklinacz: przemiana 4/5 lub zaklinanie 4/5
3 tury - Jeśli zaklinacz: przemiana 4/5 , zaklinanie 5/5 lub przemiana 5/5 , zaklinanie 4/5
2 tury - Jeśli zaklinacz: przemiana 5/5, zaklinanie 5/5 + Plan Astralny
Z użyciem planu astralnego, mag może stworzyć przedmioty z szansą na natychmiastową teleportację. Przykładowe użycie:
Przedmiot normalnie teleportuje gracza 5 tur, a więc w pierwszej turze:
- Gracz rzuca /dice 5 - jeśli wynik to 1 udało mu się teleportować
W drugiej turze:
- Gracz rzuca /dice 5 - jeśli wynik to 1 lub 2 udało mu się teleportować
W trzeciej turze:
- Gracz rzuca /dice 5 - jeśli wynik to 1,2 lub 3 udało mu się teleportować itd
Podczas piątej tury, przedmiot na pewno zadziała, tak jak działa to przy zwykłych przedmiotach.
9. Odgrywanie zwierząt
1. Odgrywanie określonego zwierzęcia jest możliwe po uzyskaniu zgody radnego/zarządcy. Prośbę kieruje się poprzez panel głównej postaci.
2. Zwierzęta nie mają systemu rozwoju. Odgrywane muszą być zgodnie ze specyfiką gatunku. Ewentualne okoliczności mające wpływ na zmianę ich typowego zachowania należy odnotować na panelu.
Np. jeśli pies zostanie nauczony sztuczek przez człowieka, należy je spisać i udokumentować ss’ami. Jeśli zwierzę zostanie oswojone należy to również udokumentować.
Nie stosowanie się do powyższych zasad będzie skutkować uwagą, a w przypadku braku poprawy - zablokowaniem możliwości odgrywania zwierząt.
3. Po otrzymaniu zgody, gracz chcący odgrywać zwierzę, tworzy na panelu głównej postaci miejsce na informacje zgodnie ze wzorem:
= = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
Gatunek: nazwa
= = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
Data urodzenia: dd.mm.rr
Płeć: samiec / samica | nie dotyczy
Wygląd: opis
Miejsce przebywania: lokacja
Cechy szczególne:
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -**
Nabyte umiejętności:**
- Brak
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Oswojony przez:
- Brak
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Uwaga: każdy wiersz wysyłamy na panelu osobno! Pozwoli to na uzyskanie odpowiednio dużego limitu znaków.
.
Przykładowy zapis:
= = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
Gatunek: Wilk
= = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
Data urodzenia: 02.03.1001 r.
Płeć: samiec**
Wygląd:** Typowy dla gatunku, z wyjątkiem czarnego umaszczenia**
Miejsce przebywania:** Nawia**
Cechy szczególne:** Czarne umaszczenie
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - **
Nabyte umiejętności:**
- reaguje na imię “Uszek”
`//imgur.xyz.png`
- kładzie się na komendę “leżeć” wypowiedzianą przez Mori
`//imgur.xyz.png`
- siada na komendę “siad” wypowiedzianą przez Mori
`//imgur.xyz.png`
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - **
Oswojony przez:**
1. opiekun - Mori - #kpx-Mori (wychował od szczeniaka)
`//imgur.xyz.png`
2. toleruje - Maria - #kpy-Maria (córka Mori)
`//imgur.xyz.png`
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
